Reconocimiento individual y memoria a largo plazo de agentes interactivos inanimados y humanos en perros(2)

May 29, 2023


Comparación de las fases de formación y reciclaje

Codificamos la latencia de la primera mirada de los perros al(los) OMM: desde que el dueño soltó al perro hasta que el OMM comenzó a moverse (en caso de que el perro no mirara al OMM, se utilizó el tiempo máximo de 20 s). e indicó que el hecho no ocurrió). Probamos si el tiempo de retraso entre las sesiones de Familiarización y Reconocimiento (grupo); el tipo de UMO utilizado como familiar (UMO familiar); y el número de ensayos realizados durante la sesión de Familiarización (Número de ensayo; ver arriba) afectó la latencia del primer vistazo. También comparamos si la latencia del primer vistazo cambió entre las fases de Entrenamiento y Reentrenamiento (Entrenamiento). También analizamos el cambio en este comportamiento en una escala más sutil y, por lo tanto, para otro análisis, separamos la primera y la segunda parte de las fases de Entrenamiento y Reentrenamiento dentro de cada perro (Sección; Fase de entrenamiento: Secciones 1 y 2; Fase de Reentrenamiento: Secciones 3 y 4; por ejemplo, en caso de que un perro tuviera 8 intentos en la fase de Entrenamiento, la Sección 1 eran los intentos 1–4 y la Sección 2 eran los intentos 5–8). De esta forma, podríamos analizar si el comportamiento de los perros era diferente, por ejemplo, cuando interactuaban primero con el UMO (Sección 1) frente a encontrarse con el UMO nuevamente después del período específico (Sección 3). Utilizamos la regresión de Cox de efectos mixtos (paquete "Coxme") para analizar los datos (a todos los perros se les asignó un número de identificación que se utilizó como variable aleatoria).

También analizamos si los perros depositan la pelota en el UMO (variable binaria) o en cualquiera de los humanos (variable binaria) (en cada intento, '1' indica si el perro deposita la pelota y '0' si no). El comportamiento se definió como el perro que deja la pelota en el suelo sin una orden verbal o una señal con la mano mientras se orienta hacia el UMO/humano. Para el análisis de este comportamiento y resultados, consulte el Recurso en línea 1.

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Resultados

Fase de prueba

El primer acercamiento de los perros fue en un nivel de probabilidad tanto en el Ensayo de Prueba 1 (p=0.398) como en el Ensayo de Prueba 2 (p=0.725) (prueba binomial; nivel de probabilidad 0 .25). En cuanto al comportamiento de los perros en los diferentes grupos, su elección estuvo al nivel del azar en todos los grupos tanto en el Ensayo de Prueba 1 (grupo día: p=0.466; grupo semana: p=0.700; mes grupo: p=0.312) y en Prueba de Prueba 2 (grupo de día: p=0.748; grupo de semana: p=0.550; grupo de mes: p=1 .000).

El tiempo transcurrido entre las dos sesiones no afectó la latencia de la primera aproximación de los perros a los UMO en el Ensayo de Prueba 1, es decir, cuando no había pelotas frente a los UMO (Grupo: 휒2 2=1.831, p. =0.400). El estilo de juego por interacción grupal tampoco afectó el comportamiento del perro (regresión de Cox, LRT: Group x Playing style, 휒2 2=1.286, p=0.526). Aunque el estilo de juego de los perros tuvo un efecto principal en la latencia de acercamiento (estilo de juego: 휒2 1=5.110, p=0.024), la comparación por pares no logró encontrar una diferencia significativa entre los perros que prefieren juego en interacción vs perros que juegan solos (juego en interacción vs juego solo: ±SE=0.408, p=0.275). El tipo de UMO familiar y el número de ensayos realizados durante la sesión de Familiarización no afectaron la latencia de aproximación al primer UMO (UMO Familiar: 휒3 2=1.582, p=0.663; Trial número: 휒2 1=0.007, p=0.935). En el ensayo de prueba 2, cuando había una pelota frente a cada UMO, ni la interacción triple de familiaridad, grupo y estilo de juego (regresión de Cox, LRT: Familiaridad × Grupo × Estilo de juego, 휒2 2=0. 198, p=0.906), ni ninguna de las interacciones bidireccionales mostró un efecto significativo en la latencia de acercamiento de los perros del primer UMO (Familiarcity × Group: 휒2 2=2.258, p =0.323; Familiaridad × Estilo de juego: 휒2 1=0.005, p=0.945; Grupo × Estilo de juego: 휒2 2=2.000, p=0.368) (Fig. 4). Los perros no se acercaron al UMO familiar antes que a los UMO desconocidos (Familiaridad: 휒2 1=0.150, p=0.698), y el tiempo transcurrido entre las dos sesiones tampoco afectó el comportamiento de los perros. (Grupo: 휒2 2=0.403, p=0.818). Los perros que prefieren jugar en interacción no se acercaron a los UMO antes que los perros que prefieren jugar en solitario (Estilo de juego: 휒2 1=2.685, p=0.101). Además, el tipo de UMO familiar y el número de intentos realizados durante la sesión de Familiarización no afectaron la latencia de acercarse al primer UMO (UMO familiar: 휒3 2=6.322, p=0.097 ; Número de prueba: 휒2 1=0.887, p=0.346). Los perros no mostraron preferencia por ninguno de los UMO o los lugares donde se colocaron los UMO en el ensayo de prueba 2 (tipo de UMO: 휒3 2=3.567, p=0.312; Lugar: 휒{{ 71}}.475, p=0.091).

La dinámica del tiempo de mirada de los perros hacia los UMO no cambió durante la prueba de prueba 1 (regresión lineal, ± SE=− 0.002 ± {{13 }}.001;p=0.152) (Fig. 5a); sin embargo, su mirada hacia los UMO disminuyó significativamente durante el ensayo de prueba 2 (±SE=−0.013±0.002; p<0.001) (Fig. 5b).

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La interacción del grupo y la sesión no tuvo un efecto general sobre la latencia del primer vistazo al UMO durante la tarea de resolución de problemas (regresión de Cox de efectos mixtos, LRT: Group×Training, 휒2 2=1.469, p =0.480) (Fig. 6a). En general, no tuvo efecto si los perros se volvieron a analizar después de un día, una semana o un mes (Grupo, 휒2 2=4.930, p=0.0 85). Sin embargo, los perros observaron el UMO antes en el Entrenamiento que en la fase de Reentrenamiento (Entrenamiento, 휒2 1=14.096, p < 0.001; Fases de Entrenamiento vs Reentrenamiento, ±SE=−0.409±0.109; pag<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the UMO varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒3 2 = 19.383, p<0.001) (Fig. 6b). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase of the Familiarization session or the Retraining phase of the Recognition session (Section 1 vs 2: β±SE=-0.278±0.157, p=0.286; Section 3 vs 4: β±SE=− 0.224±0.150, p=0.442). However, dogs looked at the UMO sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.437±0.155, p=0.025), and there was no difference in the latency of look between the end of the Training vs the beginning of the Retraining phases (Section 2 vs 3: β±SE=−0.158±0.153, p=0.729). Neither the type of the familiar UMO nor the number of trials carried out during the Familiarization session affected dogs' behavior (familiar UMO, 휒3 2 = 1.636, p=0.651; trial number, 휒2 1 = 0.0007, p=0.979).

Fig. 4 Latency to approach the first UMO in Test Trial 2 (four-way choice with balls in front of the UMOs). Approaching the familiar or unfamiliar UMO depending on the time passed between the Familiarization and the Recognition sessions (Cox regression)

Fig. 4 Latencia para acercarse al primer UMO en el Ensayo de Prueba 2 (elección de cuatro vías con bolas frente a los UMO). Acercamiento al UMO familiar o desconocido en función del tiempo transcurrido entre las sesiones de Familiarización y Reconocimiento (regresión de Cox)

Fig. 5 Dynamics of the duration of looking at the UMOs during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) (Linear regression)

Fig. 5 Dinámica de la duración de mirar los UMO durante un ensayo de prueba 1 (sin balón); b Ensayo de prueba 2 (con pelotas) (Regresión lineal)

Fig. 6 Latency to look at the UMO in the Training and Retraining phases of the different groups; and in the two sessions; b in the four sections (mixed-effects Cox regression)

Fig. 6 Latencia para mirar la UMO en las fases de Entrenamiento y Reciclaje de los diferentes grupos; y en las dos sesiones; b en las cuatro secciones (regresión de Cox de efectos mixtos)

Discusión

Los perros no preferían el UMO específico que previamente les había ayudado a obtener una pelota inalcanzable y había mostrado un comportamiento lúdico. Por lo tanto, no pudimos encontrar evidencia de que los perros muestren IR de un UMO incluso después de un día, utilizando el presente protocolo experimental. Por el contrario, los perros mostraron un comportamiento similar hacia el UMO al comienzo de la sesión de Reconocimiento que al final de su primer encuentro. Por lo tanto, los perros no parecían haber reconocido al individuo específico con el que habían tenido experiencia, pero recordaban el comportamiento del UMO incluso un mes después de una sola interacción breve.

En el presente experimento, los perros estuvieron expuestos al UMO en dos tipos de interacciones sociales, pero solo se encontraron con el UMO por un corto tiempo (alrededor de 30 minutos) en una ocasión. Es probable que la inclusión de otros contextos sociales, el aumento del tiempo que se pasa con el UMO o la frecuencia de los encuentros dentro de un período facilite el reconocimiento del UMO específico al aprender sobre sus señales.

Los perros iniciaron una interacción lúdica con el UMO, pero era más probable que invitaran a un humano a jugar. Los perros que en general prefieren el juego solitario tenían menos probabilidades de dejar la pelota para cualquiera de los compañeros, por lo que la preferencia por el juego solitario frente a la interacción lúdica parece ser un rasgo individual del perro independiente del compañero (ver Recurso en línea 1).

Se puede sugerir que la falta de reconocimiento del UMO individual es específica del agente artificial debido a la novedad de la pareja. Sin embargo, no tenemos información sobre qué tipo y cuánta experiencia se necesita con un humano desconocido para identificarlo individualmente, especialmente considerando la memoria a largo plazo del individuo. Por lo tanto, no está claro si la falta de reconocimiento de la pareja familiar (1) estaba relacionada específicamente con el UMO o (2) nuestro método no era lo suficientemente sensible para detectarlo.

En primer lugar, el UMO es un compañero artificial novedoso, por lo que los perros primero tenían que reconocerlos como un agente animado e interactivo y aprender sobre su comportamiento (por ejemplo, puede ayudar a alcanzar una recompensa). Además, el UMO tiene varias limitaciones con respecto a sus capacidades, por ejemplo, no podría hablar con el perro, pedir/quitar la pelota y lanzar la pelota de la misma manera que un compañero humano interactivo típico, lo que podría influir en la calidad de la interacción. . Debido a las limitaciones del UMO, se tuvo que involucrar a un ser humano extra (E2) para facilitar la interacción perro-UMO que podría distraer la atención de los perros del UMO durante el juego. Aunque se puede sugerir que el UMO es simplemente un objeto, en base a hallazgos previos, los perros interactúan con estos agentes artificiales en varias situaciones (incluida la aplicada en el presente estudio) y muestran un comportamiento social similar hacia el UMO que hacia un regular. socio social, un ser humano (ver "Introducción").

En segundo lugar, algunos aspectos de nuestro procedimiento podrían no permitir la aparición de IR, independientemente de si se trata de una pareja habitual (por ejemplo, humana) o novedosa (UMO). Por ejemplo, la corta duración de la interacción y la presentación de la pareja en solo dos tipos de contextos pueden ser insuficientes para notar y recordar las características únicas de la pareja después de un largo retraso. Además, tener que elegir entre cuatro parejas diferentes puede presentar una situación demasiado compleja y/o los perros no están motivados para mostrar un comportamiento específico hacia la pareja familiar a pesar de su reconocimiento.

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Experimento 2

Siguiendo los hallazgos del Experimento 1, aquí queríamos explorar el comportamiento de los perros cuando se enfrentan a la misma situación pero con compañeros humanos en lugar de UMO. Aplicamos la misma situación de juego y resolución de problemas, pero cambiamos algunos detalles del procedimiento general en función de los hallazgos del Experimento 1 para mejorar la posibilidad de que los perros reconozcan al compañero familiar. (a) Los resultados del Experimento 1 mostraron que el estilo de juego de los perros influyó en su comportamiento al menos durante la interacción de juego, por lo que solo invitamos a los perros que prefieren jugar en interacción con humanos según la opinión del propietario. (b) Teniendo en cuenta que los perros mostraron un comportamiento similar independientemente del tiempo transcurrido entre las dos ocasiones, aquí solo probamos perros con una semana de retraso. Elegimos esta opción para poder probar el comportamiento de los perros durante un período más largo y mejorar la posibilidad de recordar a la pareja. (c) Para facilitar la elección y así poder averiguar si la prueba de elección es apropiada para estudiar RI en este escenario, aquí aplicamos una prueba de elección de dos vías, en lugar de una de cuatro vías. (d) Además, no necesitábamos un experimentador para facilitar la interacción de juego del perro y el compañero, por lo que pudimos excluir este factor potencialmente confuso. (e) En la fase de Reentrenamiento, tuvimos diez ensayos similares a la fase de Entrenamiento (cf. Experimento 1 donde solo se realizaron ocho ensayos en la fase de Reentrenamiento).

Aunque los estudios que investigan la IR en humanos se centraron principalmente en el reconocimiento del propietario (p. ej., Huber et al. 2013), se supone que los perros también pueden identificar individualmente a otros humanos. Por lo tanto, planteamos la hipótesis de que los perros recordarían al humano familiar que los ayudó en una tarea de resolución de problemas y jugarían con ellos. Independientemente del reconocimiento del individuo específico, esperábamos que los perros recordaran el comportamiento interactivo del compañero humano después de una semana, considerando que los perros encuentran situaciones similares (humanos ayudando a resolver un problema) en su vida diaria.

Métodos

Asignaturas

Incluimos perros mayores de un año que pudieran ser motivados con una pelota, según la opinión del propietario. Invitamos a perros que preferían jugar en interacción en lugar de juegos solitarios. Probamos a 22 perros, pero tuvimos que excluir a dos perros: un perro mostró angustia en la habitación y otro perro no estaba motivado por la pelota. Veinte perros permanecieron en los análisis finales después de la exclusión (diferentes razas, 13 hembras; edad media ± SD: 5.0 ± 2,4 años) (para obtener más detalles, consulte el Recurso en línea 3). No hubo superposición entre los sujetos en los Experimentos 1 y 2.

Compañero de prueba y aparato

Los compañeros de prueba fueron dos hembras adultas (BL y ZG), equilibramos entre perros si BL o ZG era el compañero familiar. Independientemente de si interpretaban al compañero familiar (FH) o humano desconocido (UH), BL usaba zapatos negros, pantalones negros, una camisa negra de manga larga y una máscara quirúrgica negra desechable, y tenía el pelo largo y castaño oscuro, mientras que ZG vestía zapatos blancos y negros, pantalones burdeos, camisa blanca de manga larga y una máscara de color azul claro, y tenía una larga cabellera rubia rojiza. El cabello de la pareja familiar siempre estaba recogido en una cola de caballo, mientras que el cabello de la pareja desconocida siempre estaba suelto. Solo una E estuvo presente durante todo el experimento (igual que E2 en el Experimento 1; JA).

Los perros fueron evaluados en la misma habitación que los sujetos en el Experimento 1 y todo el equipo experimental fue el mismo. La única diferencia fue que la apertura de la jaula era más pequeña para evitar que perros de tamaño pequeño entraran (ancho x alto: 20 cm x 16 cm), en lugar de la barrera vegetal de cartón de madera utilizada en el Experimento 1.

Procedimiento

Todos los perros fueron evaluados en dos sesiones: presentamos a los perros al humano familiar durante la sesión de Familiarización, y la sesión de Reconocimiento tuvo lugar una semana después de la sesión de Familiarización (Fig. 2). El procedimiento fue el mismo que en el Experimento 1, por lo que aquí solo describimos las diferencias en las fases específicas. Para ver un video sobre el procedimiento, consulte el Recurso en línea 4.

Sesión de familiarización Fase de observación: Igual que en el Experimento 1.

Fase de entrenamiento: el procedimiento fue esencialmente idéntico al descrito en el Experimento 1, con algunos pequeños cambios (ver la configuración experimental en la Fig. 3c). (1) Después de que E escondiera la pelota dentro de la jaula, salió de la habitación y se les indicó a los dueños que contaran hasta 10 y luego soltaran al perro (ningún experimentador estuvo presente en la habitación durante la resolución de problemas y el juego). (2) FH miró hacia abajo durante la prueba y miró al perro en su periferia para evitar el contacto visual. (3) Después de obtener la pelota de la jaula, FH arrojó la pelota inmediatamente al perro. (4) En cuanto a la interacción de juego, FH pidió/le quitó la pelota al perro. Durante la interacción de juego, FH podría hablar con el perro y entablar una conversación con el dueño para crear una situación más natural. Durante la interacción de juego, el compañero humano lanzó la pelota de 2 a 7 veces (en el caso de un perro en un ensayo y un perro en dos intentos, el compañero lanzó la pelota 8 veces, y en el caso de un perro, el compañero lanzó la pelota 9 veces en tres intentos) (promedio de lanzamientos ± DE =4.97 ± 1.09). La frecuencia de lanzamiento de la pelota dependía del comportamiento del perro: si el perro colocaba la pelota en el suelo por sí mismo, el compañero la lanzaba con más frecuencia, pero si había que quitarle la pelota, el compañero la lanzaba con menos frecuencia para evite inducir angustia en el perro quitándole el juguete repetidamente. Sin embargo, aquí invitamos a perros que prefieren jugar en interacción y, por lo tanto, eran más propensos a dejar la pelota solos.

El procedimiento se repitió un mínimo de cinco y un máximo de diez veces (ensayos). Después de cinco intentos, detuvimos el experimento cuando el perro perdió la motivación. Realizamos 10 ensayos con quince perros, 9 ensayos con un perro, 8 ensayos con dos perros, 7 ensayos con un perro y 5 ensayos con un perro.

Sesión de reconocimiento Fase de prueba: Solo dos compañeros humanos (FH y UH) fueron presentados simultáneamente a los perros. Después de que el dueño se sentó en la silla y sostuvo al perro frente a él/ella, E colocó el oclusor frente al perro y FH y UH entraron a la habitación (Fig. 3d). FH y UH se sentaron en el suelo con las piernas cruzadas, a la misma distancia entre sí y la posición inicial del perro. FH y UH mantuvieron sus manos frente a ellos con las palmas hacia arriba para que el perro pudiera evaluar que no tienen nada en sus manos. Equilibramos la posición de FH y UH entre perros.

E quitó el oclusor y se paró junto a la silla en su lado izquierdo. Luego, el dueño se puso de pie y, con el perro atado, caminó hacia uno de los compañeros humanos y luego hacia el otro antes de sentarse. El perro tuvo de 2 a 3 s para evaluar a cada compañero humano. Hicimos un contrapeso entre los perros si el primero introducido por humanos era FH o UH y si el primer compañero introducido estaba sentado en el lado izquierdo o derecho (desde el punto de vista de los perros). Después de explorar a ambos compañeros, el dueño se recostó en la silla y sostuvo al perro frente a él/ella. A partir de aquí, aplicamos el mismo procedimiento descrito en el Experimento 1.

Fase de reentrenamiento: Esta fase correspondió a la fase de Entrenamiento de la sesión de Familiarización, excepto que (1) antes de la primera prueba, E jugó con el perro tirándole la pelota 3–5 veces (como en la fase de Observación); y (2) FH comenzó a moverse dentro de los 20 s si el perro lo miraba, incluso en la primera prueba.

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Experiencia Cistanche-Mejorar la Memoria

Comportamiento y análisis de datos

La codificación de comportamiento se llevó a cabo con Solomon Coder el 19.08.02. (©András Péter: http://solomoncoder.com). Los datos se analizaron utilizando el software R versión 4.1.2 (R Core Team 2021) en RStudio versión 1.4.1717 (RStudio Team 2021). Los análisis estadísticos se llevaron a cabo de la misma manera que en el Experimento 1. Las confiabilidades entre codificadores fueron aceptables para todas las variables, excepto para dejar el balón para el compañero o propietario; para obtener más información, consulte el Recurso en línea 1.

Fase de prueba Codificamos la latencia a la primera aproximación de la(s) pareja(s): desde el momento en que el dueño soltó al perro hasta que el perro se acercó a la primera pareja humana (dentro de 0.5 m) (en caso de que el perro no no acercarse a ninguno de los socios, utilizamos el tiempo máximo de 30 s e indicamos que el evento no sucedió). Usamos la regresión de Cox (paquete de "supervivencia") para analizar si los perros se acercaban al humano familiar más rápido que al humano desconocido (familiaridad) o si mostraban preferencia por el lado izquierdo o derecho (lugar). También analizamos si el lugar donde estaba sentado el compañero familiar (lugar familiar), el compañero humano o el lado al que se acercó primero durante la introducción (humano de introducción y lado de introducción, respectivamente) o si BL o ZG era el humano familiar (humano familiar) tenía un efecto sobre la latencia del primer acercamiento del perro. Teniendo en cuenta que solo en el caso de cinco perros se realizaron menos de 10 ensayos en la fase de Entrenamiento de la sesión de Familiarización, no analizamos aquí el efecto del número de ensayos. Usamos modelos separados para los ensayos de prueba 1 y 2. En ambos ensayos de prueba, algunos perros no se acercaron a ninguno de los compañeros, por lo que la familiaridad y el lugar no pudieron definirse en estos casos. Siete perros en el Ensayo de prueba 1 y cuatro perros en el Ensayo de prueba 2 no se acercaron a ninguno de los compañeros. El efecto de familiaridad y lugar solo se probó en el caso de perros que se acercaron al menos a uno de los compañeros; todas las demás variables se probaron incluyendo a todos los sujetos.

También analizamos si los perros eligieron primero a la pareja familiar por encima del nivel de probabilidad (nivel de probabilidad 0.5). Para este análisis, incluimos solo sujetos que se acercaron a al menos uno de los socios.

También investigamos la dinámica dentro del ensayo al observar a los socios en los ensayos de dos pruebas. En el ensayo de prueba 2, mirar a los compañeros también incluía mirar las pelotas colocadas frente a los compañeros porque, en el caso de los UMO, no era posible discriminar entre los perros que miraban el UMO o la pelota. El análisis se llevó a cabo de la misma manera que se describe en el Experimento 1.

Comparación de las fases de entrenamiento y reentrenamiento Codificamos la latencia de la primera mirada de los perros a la pareja humana: desde el momento en que el dueño soltó al perro hasta que la pareja comenzó a moverse (en caso de que el perro no mirara a la pareja, usamos el tiempo máximo de 20 s e indicamos que el evento no ocurrió). Comparamos si la latencia del primer vistazo cambió entre las fases de Entrenamiento y Reentrenamiento (Entrenamiento). También analizamos el cambio en este comportamiento en una escala más sutil y, por lo tanto, para otro análisis, separamos la primera y la segunda parte de las fases de Entrenamiento y Reentrenamiento dentro de cada perro (sección; ver "Experimento 1"). También probamos si la identidad de la pareja (BL vs ZG) afectó la latencia de los perros de mirar por primera vez a la pareja. Utilizamos la regresión de Cox de efectos mixtos (paquete "Coxme") para analizar los datos (a todos los perros se les asignó un número de identificación que se utilizó como variable aleatoria).

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Experiencia Cistanche-Mejorar la Memoria

Resultados

Fase de prueba

El primer acercamiento de los perros fue en un nivel de oportunidad tanto en el Ensayo de prueba 1 (p=1.000) como en el Ensayo de prueba 2 (p=0.210) (binomial prueba; nivel de probabilidad 0.5). Ni en el ensayo de prueba 1 ni en el ensayo de prueba 2, los perros se acercaron al compañero humano familiar antes que al compañero desconocido (Familiaridad: ensayo de prueba 1, 휒2 1=0.840, p=0.359 Prueba de prueba 2, 휒2 1=0.212, p=0.645) (Fig. 7). Tampoco era probable que los perros se acercaran a la pareja ni por el lado derecho ni por el izquierdo (Lugar: Ensayo de prueba 1, 휒2 1=0.229, p=0.632; Ensayo de prueba 1, 휒{{ 27}}.229, p=0.632). Ninguna de las otras variables influyó en la latencia de los perros en el primer acercamiento (Lado de introducción: Ensayo de prueba 1, 휒2 1=0.022, p=0.881; Ensayo de prueba 2, 휒{ {37}}.045, p=0.307; Introducción humana: Ensayo de prueba 1, 휒2 1=0.196, p=0.658; Ensayo de prueba 2, 휒{{47} }.416, p=0.519; Humano familiar: Ensayo de prueba 1, 휒2 1=3.747, p=0.052; Ensayo de prueba 2, 휒2 1=3.573 , p=0.059; Lugar familiar: Ensayo de prueba 1, 휒2 1=0.003, p=0.957; Ensayo de prueba 2, 휒2 1=0.078, p{ {69}}.780). La dinámica del tiempo de mirada de los perros hacia los compañeros no cambió durante la prueba de prueba 1 (regresión lineal, ±SE=−0.0005±0.001; p=0.705) o la prueba de prueba 2 (±SE{ {80}}.0002±0.002;p=0.914) (Fig. 8).

Comparación de las fases de formación y reciclaje

Los perros miraron al compañero humano antes en la fase de Reentrenamiento de la sesión de Reconocimiento que en la fase de Entrenamiento de la sesión de Familiarización (Entrenamiento, 휒{{0}}.216, p < 0.{{ 7}}01;Familiarización vs. Reconocimiento, ±SE=−0.837±0.136;p<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the partner varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒2 3 = 39.348, p<0.001) (Fig. 9). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase or the Retraining phase (Section 1 vs 2: β±SE=−0.189±0.192, p=0.760; Section 3 vs 4: β±SE=−0.069±0.172, p=0.980). However, dogs looked at the partner sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.894±0.190, p<0.001). Dogs also looked sooner at the partner at the beginning of the Retraining phase than at the end of the Training phase (Section 2 vs 3: β±SE=−0.706±0.187, p<0.001). The identity of the human partner (LB vs ZG) did not influence dogs' behavior (familiar human, 휒2 1 = 0.134, p=0.714).

Discusión

Nuestros hallazgos muestran que los perros no muestran un comportamiento específico hacia un humano familiar después de una semana de retraso después de una breve interacción social. Sin embargo, parecen recordar el comportamiento de un humano en general. Aunque hallazgos previos sugieren que los perros pueden reconocer a su dueño (Adachi et al. 2007; Huber et al. 2013), esto se manifiesta después de la experiencia excesiva, por lo que los dueños representan una categoría única dentro de los humanos. Por lo tanto, en contraste con la creencia común, los perros necesitan más tiempo y experiencia con un individuo humano para desarrollar una memoria a largo plazo sobre él o ella específicamente. Estos resultados sugieren que la falla en el reconocimiento del UMO familiar no fue específica del agente, sino que los perros no ganaron suficiente experiencia durante la breve interacción en el Experimento 1.

Fig. 7 Latency to approach the first human partner in a Test Trial 1 (without the ball) and b Test Trial 2 (with ball), in Experiment 2 (Cox regression

Fig. 7 Latencia para acercarse al primer compañero humano en un Test Trial 1 (sin balón) y b Test Trial 2 (con balón), en el Experimento 2 (regresión de Cox

Fig. 8 Dynamics of the duration of looking at the human partners during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) in Experiment 2 (Linear regression)

Fig. 8 Dinámica de la duración de mirar a los compañeros humanos durante un ensayo de prueba 1 (sin balón); b Ensayo de prueba 2 (con pelotas) en el Experimento 2 (Regresión lineal)

Fig. 9 Latency to look at the human partner in the four sections of the Training and Retraining phases, in Experiment 2, that is, in the first and second half of the Training phase (Sections 1 and 2), and the first and second half of the Retraining phase (Section 3 and 4) (mixed-effects Cox regression)


Fig. 9 Latencia para mirar al compañero humano en las cuatro secciones de las fases de Entrenamiento y Reciclaje, en el Experimento 2, es decir, en la primera y segunda mitad de la fase de Entrenamiento (Secciones 1 y 2), y la primera y segunda la mitad de la fase de Reentrenamiento (Sección 3 y 4) (regresión de Cox de efectos mixtos)

Discusión General

En general, nuestros resultados indican que los perros no muestran preferencia por un individuo específico, independientemente de si se trata de un agente habitual (humano) o inusual (UMO). Proponemos que los perros necesitan más experiencia con una pareja específica para poder desarrollar una memoria a largo plazo de ellos. Aquí, el UMO era un compañero interactivo novedoso que visualmente no se parecía a ningún compañero social con el que el perro hubiera interactuado durante el desarrollo. Solo familiarizamos a los perros con un único UMO específico y, debido a la falta de comparación, analizamos las grabaciones. ZG llevó a cabo los experimentos y analizó las grabaciones. BL llevó a cabo los experimentos y analizó las grabaciones. ÁM concibió y diseñó el estudio, y redactó el manuscrito.

Referencias

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