Preparación sexual, estereotipos de género y probabilidad de acoso sexual: examen de los efectos cognitivos de jugar un videojuego sexualmente explícito

Mar 25, 2022


Contacto: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 Correo electrónico:audrey.hu@wecistanche.com


Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz

ResumenEl presente estudio examina los efectos cognitivos a corto plazo de jugar unsexualmente-Videojuego explícito con contenido femenino de "objetivación" en jugadores masculinos. Setenta y cuatro estudiantes varones de una universidad de California, EE. UU., participaron en un experimento de laboratorio. Fueron asignados al azar para jugar unsexualmente-Juego explícito o uno de los dos juegos de control. Accesibilidad cognitiva de los participantes asexualysexualmentela objetivación de los pensamientos se midió en una tarea de decisión léxica. También se administró una escala de probabilidad de acoso sexual. Los resultados muestran que jugar un videojuego con el tema de la "cosificación" femenina puede generar pensamientos relacionados con el sexo, alentar a los hombres a ver a las mujeres como objetos sexuales y conducir a tendencias autoinformadas de comportarse de manera inapropiada con las mujeres en situaciones sociales.

Palabras claveMedios de comunicaciónsexo. Videojuego. Cebado. Estereotipo de género. Acoso sexual. esquema de género. tarea de decisión léxica

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

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Introducción

Los videojuegos son uno de los componentes más importantes de la industria del entretenimiento contemporáneo. Los efectos sociales y psicológicos de los videojuegos, en particular los efectos negativos, han atraído mucho la atención del público en general y de los científicos sociales en los últimos años. Gran parte del debate público sobre los efectos negativos de los videojuegos se centra en el contenido violento que se suele encontrar en los juegos de entretenimiento. Numerosos estudios empíricos han examinado los efectos sociales y psicológicos asociados con los videojuegos violentos (Anderson 2002; Anderson y Bushman 2001; Anderson y Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).

Sin embargo, pocos estudios empíricos han explorado sistemáticamente los efectos de jugar juegos que son abiertamentesexual, a pesar de las preocupaciones sobre la influencia negativa de "sexista" o contenido sexualmente explícito en los videojuegos (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill y Thill 2007). El presente estudio intenta llenar este vacío al examinar los efectos cognitivos a corto plazo de jugar un videojuego popular que contiene contenido sexualmente explícito y sexualmente explícito en videojuegos. Este estudio de laboratorio aborda este problema social crítico relacionado con el género mediante la teoría de la prueba que propone procesos psicológicos que se consideran universales y emplean una metodología de investigación específica que se ve menos afectada por factores sociales y culturales que puede influir en los resultados del estudio.

Primero revisamos variossexualcontenido que normalmente se encuentra en los videojuegos. Esto es seguido por una discusión de los efectos de la exposición asexo. A partir de varias teorías bien desarrolladas dentro del marco de la cognición social y de investigaciones empíricas previas, se hacen predicciones específicas sobre los impactos cognitivos a corto plazo de jugar videojuegos que contienensexualmente-Contenido de "objetivación" explícito y femenino sobre jugadores masculinos. Se lleva a cabo un experimento de laboratorio con estudiantes universitarios masculinos de una gran universidad de EE. UU. para probar estas predicciones.

Contenido sexual en videojuegos

Controversialsexualel contenido ha sido parte de los videojuegos durante casi todo el tiempo que ha existido el medio (Brathwaite 2007). El juego de Atari de 1982, Custer's Revenge, provocó una protesta pública en los EE. UU. debido a su simulación de sexo con una mujer nativa americana cautiva. En este juego, los jugadores controlaron a un general George Custer toscamente representado para correr de un lado de la pantalla al otro lado mientras esquivaban flechas voladoras. El objetivo del juego era llegar al otro extremo de la pantalla y tener relaciones sexuales con una nativa americana desnuda en cautiverio. Más recientemente, un "minijuego" que retrata simuladossexualLa relación sexual entre el personaje principal y su novia en el juego en el mundialmente popular videojuego Grand Theft Auto: San Andreas de 2004, atrajo una gran controversia entre el público y los legisladores de todo el mundo y desencadenó una serie de acciones legales y reglamentarias, y protestas públicas en los Estados Unidos.

De hecho, el contenido sexual de diversos grados se puede encontrar en juegos electrónicos de todo tipo (Brathwaite 2007). En la década de 1990,sexualmenteRara vez se encontraba contenido explícito en los juegos de consola para familias creados por Nintendo porque la compañía prohibió estrictamente dicho contenido en sus juegos en 1983 (Sheff 1993), pero estaba disponible en otras plataformas de juegos como PC y Arcade. En 2004, los juegos con imágenes y narrativas sexuales explícitas entraron en el mercado de los videojuegos en los EE. UU. con la llegada de varios juegos para adultos (p. ej., Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, Guy Game, etc.) . Estos fueron desarrollados y lanzados para sistemas de consola domésticos populares (por ejemplo, PlayStation 2, Xbox, etc.) y fueron ampliamente publicitados en los principales medios de comunicación y fácilmente disponibles en casi todas las tiendas de videojuegos. Se estima que los juegos para adultos y adultos que contienen algún tipo de contenido sexual representan el 12 por ciento de todos los juegos lanzados en los EE. UU. que fueron calificados por la Junta de Calificación de Software Electrónico (ESRB) (Terdiman 2005).

En una revisión exhaustiva, Brathwaite (2007) describió tipos desexualcontenido en videojuegos por su función, grado y propósito. El contenido sexual en los videojuegos puede tener diferentes funciones. En un nivel básico, el contenido sexual puede usarse simplemente con fines estéticos. A un nivel más complejosexualel contenido también puede ser parte de la mecánica principal de un videojuego que permite a los jugadores controlar directamente el acto sexual con personajes virtuales. El sexo también puede funcionar como una forma de recompensa. Por ejemplo, en la popular serie de videojuegos Leisure Suit Larry, los jugadores superan varios obstáculos, como ganar juegos de póquer, resolver acertijos y responder preguntas de trivia, para tener sexo con varios personajes femeninos.

El sexo en los videojuegos también puede variar en cuanto a su grado. El contenido sexual puede variar desde pura abstracción hasta representaciones extremadamente explícitas. Por ejemplo, los actos sexuales simplemente se sugieren o asumen en muchos juegos de simulación social como Los Sims. Los juegos para adolescentes pueden contener cierto grado de desnudez parcial. En los juegos dirigidos a adultos, la cantidad de contenido sexual puede ser significativamente más explícita.

En términos generales, los videojuegos producidos en el siglo XXI son más interactivos y tienen gráficos mucho mejores que sus predecesores de los años 80 y 90. En lugar de realizar una serie de movimientos repetitivos en escenarios preestablecidos y toscamente representados, los jugadores pueden interactuar libremente con avatares de computadora inteligentes y animados de manera realista. Del mismo modo, el contenido sexual de estos nuevos videojuegos también se volvió más realista y complejo.

Tercero, el sexo de los videojuegos puede entenderse en términos de su propósito general. Lo más obvio es que las representaciones sexuales son inherentemente interesantes y el sexo por el sexo tiene el propósito de entretener. Estos juegos también permiten a menudo a los jugadores explorar sus fantasías sexuales a través de personajes virtuales o parejas vivas mediadas por computadora. Los juegos de orientación sexual también pueden cumplir el propósito de la educación sexual. Por ejemplo, The Sex Ed Game, permite que los padres y los adolescentes jueguen juntos un juego de trivia para estimular discusiones serias sobre la sexualidad en un ambiente divertido. Los desarrolladores de juegos también usan contenido sexual para transmitir realismo en los juegos de rol o de simulación. En tales casos, el contenido sexual mejoraría la experiencia general del videojuego. El desarrollo reciente en sistemas inmersivos y tecnologías de redes incluso permite a los usuarios crear su propio contenido para adultos y simular actos sexuales con otros avatares controlados por humanos en entornos virtuales realistas como Second Life.

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Estereotipos de género y cosificación sexual de las mujeres en los videojuegos

La mayoría de los videojuegos, ya sea específicamente de orientación sexual o no, a menudo presentan personajes femeninos hipersexualizados (Dietz 1998; Dill y Thill 2007; Ray 2004). Las heroínas femeninas en los videojuegos de acción a menudo usan atuendos sexys que apenas cubren sus cuerpos. El personaje del juego Lara Croft generó sitios de admiradores en todo el mundo e inspiró una ola de protagonistas femeninas sexys en los videojuegos (Brathwaite 2007). La edición de octubre de 2004 de la revista Playboy presentó a Luba Licious, un personaje femenino generado por computadora (CG) en el juego Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, como su página central. La revista también presentó imágenes desnudas o semidesnudas de personajes femeninos generados por computadora de varios otros videojuegos.

La mayoría de los personajes femeninos en los videojuegos también son estereotipados y cosificados. Burgess et al. (2007) analizaron 250 portadas de videojuegos de consola y encontraron que las mujeres tenían más probabilidades de ser retratadas como personajes auxiliares y que más de dos tercios de los personajes femeninos de videojuegos (frente a solo el diez por ciento de los personajes masculinos) estaban representados en personajes estereotipados. roles de género (p. ej., damisela en apuros y porristas) o el tema de la objetivación física. Se obtuvieron hallazgos similares de dos análisis de contenido recientes de revistas de videojuegos (Dill y Thill 2007; Miller y Summers 2007). Dill y Thill (2007) encontraron que los personajes femeninos en los videojuegos tenían muchas más probabilidades de ser retratados como sexualizados, con poca ropa y mostrando una mezcla de sexo y agresión que los personajes masculinos. Una pregunta de investigación importante que surge naturalmente de estos análisis de contenido y que guía la presente investigación es: "¿Cuáles son los efectos de jugar videojuegos que contienen tales representaciones sexualmente objetivadas de mujeres?" Como base para esta pregunta de investigación, primero recurrimos a la literatura anterior sobre la influencia del contenido sexual mediado de fuentes de medios tradicionales.

La influencia del sexo mediático en los medios tradicionales

Independientemente del tipo, grado y propósito, la preocupación por el contenido sexual en los medios de comunicación, las representaciones sexistas y/o sexualmente explícitas generalmente se han centrado en el posible impacto que pueden tener en las actitudes y comportamientos de los espectadores masculinos (Gunter 2002; Linz y Malamuth 1993). ). Zillmann et al. (1981; Zillmann y Sapolsky 1977) propusieron el modelo de excitación/valencia hedónica para explicar cómo la exposición a la pornografía conduciría a la agresión a través de la transferencia de excitación bajo ciertas condiciones (por ejemplo, estar enojado), particularmente cuando el contenido sexual se percibía como repugnante. Además, Zillmann y Bryant (1982) postularon que, a largo plazo, el consumo de material sexual no violento conduciría a una modificación del gusto del espectador a favor de representaciones sexuales menos comunes (p. ej., bondage, sadomasoquismo u otra forma "desviada" de sexo). ) en busca de más emoción.

Los investigadores también han examinado la influencia del contenido sexual de los medios en las actitudes de los hombres hacia las mujeres. Por ejemplo, los estudios han demostrado que la exposición a contenido sexual violento en el que una mujer parece ser responsable de su propia victimización o parece estar excitada sexualmente puede provocar cambios en la evaluación cognitiva y la aceptación de la violencia sexual por parte de los hombres (Donnerstein et al. 1987). . También existe un cuerpo de evidencia empírica que indica que cuando los hombres están expuestos a material sexualmente explícito en el que las mujeres son retratadas como objetos sexuales que son receptivas a cualquier avance sexual, desarrollarían actitudes negativas hacia las mujeres (Gunter 2002; Linz y Malamuth 1993). ).

Investigaciones anteriores sobre representaciones de género en los medios también sugieren que las representaciones estereotipadas de género tanto de hombres como de mujeres influirían en las actitudes y percepciones relacionadas con el género (Scharrer 2005; Ward 2002). Operando desde una perspectiva de efectos de cultivo, que argumenta que la exposición prolongada y repetida a la televisión puede alterar las concepciones de los espectadores sobre la realidad social (Gerbner et al. 1980), los investigadores encontraron una correlación aparente entre la cantidad de televisión que se ve y los estereotipos de roles de género. mecanografía entre niños y adolescentes (Gunter 2002). La evidencia empírica también sugirió que es más probable que las personas se identifiquen y aprendan de personajes atractivos de los medios que realizan actividades gratificantes a través de un proceso cognitivo social (Bandura 1986, 2001). Con base en este punto de vista y en el hecho de que los principales medios de comunicación tienden a presentar y gratificar comportamientos sexuales arriesgados e irresponsables (Kunkel et al. 1999), los investigadores proponen que los adultos jóvenes se verían alentados a participar en comportamientos promiscuos similares como resultado de ver mucho la televisión ( Günter 2002).

A diferencia de la investigación empírica sobre el sexo en los medios tradicionales, solo hay un puñado de estudios empíricos que examinan los efectos del contenido sexual en los videojuegos. En uno de los únicos estudios sobre los efectos del sexo en los videojuegos (Brenick et al. 2007), 41 hombres y 46 mujeres estuvieron expuestos a los estereotipos de género y a la violencia en los videojuegos. Los resultados sugieren que los hombres que eran jugadores ávidos eran más propensos a tolerar los estereotipos negativos en los juegos que explotaban sexualmente a las mujeres. En otro estudio (Dill y Thill 2007), los participantes mostraron fuertes estereotipos de género cuando se les pidió que describieran cómo eran los personajes masculinos y femeninos típicos; la característica individual más frecuentemente declarada para las mujeres fue "pechos grandes".

Si bien estos estudios sugieren que jugar videojuegos, en general, puede influir en las percepciones y actitudes sexuales y relacionadas con el género entre los jugadores masculinos, se han realizado muy pocas investigaciones para probar los efectos de la exposición a contenido abiertamente sexual en los videojuegos. Para llenar este vacío, el presente estudio se basa en tres perspectivas teóricas bien desarrolladas dentro del modelo de aprendizaje general (GLM) y el marco de la cognición social para investigar los efectos cognitivos a corto plazo, así como los cambios en las tendencias conductuales autoinformadas. como resultado de jugar un videojuego sexualmente explícito con temas de cosificación femenina.

El modelo general de aprendizaje

El modelo general de aprendizaje se desarrolló en un intento de fusionar elementos de varias perspectivas teóricas existentes dentro del marco de la cognición social. Las perspectivas teóricas clave en el GLM incluyen el modelo cognitivo-neoasociacionista (Anderson y Bower 1973), la teoría del procesamiento de información social-cognitiva (Huesmann 1998) y la teoría cognitiva social (Bandura 2002) (ver Buckley y Anderson 2006, para una descripción completa). revisión). La encarnación original de este modelo (The General Aggression Model, también conocido como GAM) se ocupó exclusivamente de los efectos del contenido violento sobre la agresión (Anderson y Bushman 2002). Sin embargo, se argumentó recientemente (Buckley y Anderson 2006) que el modelo es lo suficientemente "general" para aplicarse a todo tipo de contenido de los medios, incluido el material sexualmente explícito.

En su forma más básica, el GLM propone que las variables relacionadas con la persona interactúen con las variables relacionadas con una situación dada para influir en el estado interno de uno. Los cambios en el estado interno se asocian entonces con cambios en valoraciones, decisiones y comportamientos posteriores (Buckley y Anderson 2006). En la presente investigación, nos basamos en el GLM y sus subteorías para examinar la influencia de jugar videojuegos sexualmente explícitos con contenido de "objetivación" femenina (una variable de situación) entre jugadores masculinos (una variable de persona) en sus vidas a corto plazo. cogniciones (una variable de estado interna).

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El modelo cognitivo-neoasociacionista y la activación de pensamientos relacionados con el sexo

El modelo cognitivo-neoasociacionista se basa en la perspectiva de que los pensamientos y emociones humanos existen como una serie de nodos interconectados en una red cognitiva (Anderson y Bower 1973). Los nodos relacionados con un concepto dado (p. ej., pensamientos sexuales) que existen en gran número y están fuertemente interrelacionados entre sí son los de más fácil acceso (Jo y Berkowitz 1994). Estos nodos fuertemente interconectados se conocen como estructuras de conocimiento (Potter 1999). Los investigadores de la psicología de los medios han teorizado que la exposición al contenido de los medios puede "preparar" o activar estas estructuras de conocimiento (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Una vez preparado, es más probable que se acceda a estas estructuras de conocimiento en situaciones posteriores. Por ejemplo, la exposición al contenido sexual de los medios impulsará las estructuras de conocimiento relacionadas con el sexo. Estas estructuras de conocimiento altamente accesibles serán fácilmente accesibles en cualquier situación inmediatamente después de la exposición al contenido sexual de los medios.

Además del cebado básico, la activación de las estructuras de conocimiento también se basa en la noción de activación en expansión. Cuando se activa un concepto en particular, la excitación se propaga a lo largo de las vías que lo unen a los conceptos conectados (Collins y Loftus 1975). Si se acumula suficiente excitación, estos conceptos interrelacionados también se activan. La investigación empírica ha encontrado un apoyo constante a la idea de que la activación de un pensamiento puede extenderse a otros pensamientos y sentimientos relacionados (Berkowitz 1993; Graham y Hudley 1994).

Ha habido cierto apoyo empírico para el modelo neoasociacionista cognitivo y el GLM en el área de la violencia en los videojuegos. Por ejemplo, un metanálisis reciente (Anderson et al., Anderson et al.2004a) encontró que los aumentos en la violencia de los videojuegos podrían estar relacionados con aumentos en la cognición, el afecto, la excitación y el comportamiento agresivos. Los hallazgos relacionados con las cogniciones agresivas son de particular interés. Estos hallazgos quizás se ilustren mejor examinando un ejemplo de los estudios utilizados en el metanálisis. Por ejemplo, Anderson y Dill (2000) encontraron que los participantes que habían jugado un juego violento tenían una mayor accesibilidad a los pensamientos agresivos (medido por una prueba de tiempo de reacción) que aquellos que habían jugado un juego no violento.

Como se describió anteriormente, los videojuegos de orientación sexual a menudo contienen representaciones gráficas de imágenes y situaciones sexuales (Brathwaite, 2007). Es probable que jugar a estos videojuegos con carga sexual prepare esas estructuras de conocimiento en la red cognitiva que está relacionada con el sexo. Por lo tanto, una consecuencia potencial importante de jugar videojuegos sexualmente explícitos es la activación de pensamientos de orientación sexual. Como una aplicación del GLM, se puede plantear la hipótesis de que para los hombres (una variable de persona) la exposición a un videojuego sexualmente explícito (una variable de situación) conducirá a un mayor número de pensamientos de orientación sexual (una variable de estado interno). Más específicamente:

H1:

Los jugadores masculinos de un videojuego sexualmente explícito tendrán un acceso más rápido a los pensamientos relacionados con el sexo en su estructura de conocimiento que los jugadores masculinos de otros tipos de videojuegos.

Teoría del procesamiento de la información sociocognitiva y estereotipos de género

Como se mencionó anteriormente, una de las perspectivas teóricas incluidas en el GLM es la teoría del procesamiento de información social-cognitiva (aka, SIP, Huesmann 1998). La teoría de Huesmann explora aún más el concepto de estructura de conocimiento discutido anteriormente. La teoría se centra en dos formas de estructuras de conocimiento, esquemas y guiones. Según Huesmann (1998), un esquema representa todo el conocimiento cognitivo de un individuo relacionado con un concepto dado (p. ej., sexo). Un guión es una serie bien ensayada de esquemas vinculados que representan eventos y acciones específicos (p. ej., una cita romántica, que puede o no incluir referencias a un esquema sexual). De acuerdo con la teoría SIP, los individuos adquieren información social asignando nueva información a esquemas y guiones existentes a través de un proceso de comparación con prototipos esquemáticos disponibles (Wicks 1992). En otras palabras, cuando se exponen a nueva información, las personas tienden a verla a través de la lente de los esquemas existentes.

Una implicación importante de la teoría SIP es su utilidad predictiva en relación con los estereotipos y la categorización social (Manis et al. 1986). La investigación ha demostrado que la categorización es el medio por el cual se accede a un estereotipo o esquema y se utiliza para sacar una inferencia o formarse una impresión sobre un estímulo objetivo (Zarate y Smith 1990). Específicamente, cuando conocemos a una persona por primera vez, observamos algunos atributos visibles como el género, el color de la piel, la ropa, etc. Estos atributos probablemente estén vinculados a un esquema mental sobre un grupo social que comparte características similares. Luego hacemos una impresión o juicio inicial sobre esta persona en función de la naturaleza y el contenido de este esquema.

Fiske y Taylor (1991) argumentan que la información abstracta almacenada en un esquema sobre un determinado concepto está organizada jerárquicamente. De acuerdo con este punto de vista, la investigación empírica sobre los estereotipos de género ha encontrado que un perceptor clasificaría primero a una mujer en función de su género y luego la asignaría a subcategorías como mujer de carrera, cuidadora u objeto sexual (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Tales clasificaciones influirán en el comportamiento posterior de las personas hacia la persona objetivo.

Investigaciones anteriores sugieren que los medios son una fuente importante de influencia en el desarrollo y la accesibilidad de los esquemas cognitivos (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Específicamente relacionado con los medios y los estereotipos de género, se ha encontrado que los sujetos masculinos expuestos a representaciones sexualmente cosificadas de mujeres en los medios tenían más probabilidades de pensar en las mujeres como objetos sexuales, y tenían más probabilidades de participar en insinuaciones sexuales inapropiadas en posteriores interacción con una hembra (Mulac et al. 2002; Rudman y Borgida 1995). Dill et al (2008) probaron los efectos de la exposición a personajes de videojuegos de tipo sexual frente a imágenes de hombres y mujeres profesionales sobre juicios y actitudes que respaldan la agresión contra las mujeres. Los resultados mostraron los efectos experimentales de la exposición a corto plazo al contenido de los medios estereotípicos en los juicios de acoso sexual.

Algunos han afirmado que los videojuegos en general están diseñados por hombres para otros hombres y tienden a alimentar fantasías masculinas de control, poder y destrucción (Provenzo 1991). Este tema de las fantasías masculinas es particularmente pronunciado en los videojuegos con carga sexual. Por ejemplo, en Playboy: the Mansion, el primer juego basado en la licencia de Playboy, el jugador se convierte en Hugh Hefner e intenta construir un imperio virtual de Playboy reclutando compañeros de juegos y publicando revistas de orientación sexual. En este juego, el jugador intenta convencer a los personajes animados de que se desnuden para que el jugador del juego pueda fotografiarlos. Otro videojuego con carga sexual, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, combina humor y sexo. La trama general de este juego es bastante simple: el personaje principal, un "perdedor" bajito y nerd, intenta tener sexo con tantas chicas como puede en un entorno universitario. Las mujeres en estos juegos son tratadas como objetos sexuales literalmente tanto en términos de narrativa como de imágenes.

Con base en los principios de la teoría SIP, una consecuencia potencial de jugar videojuegos que retratan explícitamente a las mujeres como objetos sexuales puede ser una mayor accesibilidad a un esquema de género específico de las mujeres como objetos sexuales. Rudman y Borgida (1995) encontraron que "las mujeres como cuidadoras" y "las mujeres como objetos sexuales" se almacenan como dos subesquemas de género contradictorios bajo la misma categoría superior de mujeres; cuando se prepara un subesquema (p. ej., madre), se suprime la accesibilidad del otro subesquema (p. ej., prostituta). Además, esta supresión de esquema se puede ver a través del proceso del Modelo de aprendizaje general. Se puede plantear la hipótesis de que para los hombres (una variable de persona) la exposición a un videojuego que representa a las mujeres como objetos sexuales (una variable de situación) activará más cogniciones estereotipadas de género (una variable de estado interno). Más específicamente: los jugadores masculinos de un videojuego sexualmente explícito con temas de cosificación sexual tendrán un acceso más rápido a los pensamientos de las mujeres como objetos sexuales que los jugadores masculinos de otros juegos.

Consecuencias conductuales

Hasta ahora, la discusión se ha centrado principalmente en los efectos del contenido sexualmente explícito en las cogniciones a corto plazo de un individuo. Sin embargo, una preocupación potencialmente más importante son las consecuencias conductuales de jugar videojuegos sexualmente explícitos. Recuerde que, además de los efectos cognitivos, el GLM también predice que la exposición al contenido de los medios, incluido el contenido sexualmente explícito, puede afectar el comportamiento. Algunos estudios han apoyado esta afirmación.

Rudman y Borgida (1995), por ejemplo, encontraron que los sujetos masculinos preparados con anuncios de televisión que retrataban a las mujeres como objetos sexuales mostraban adquisición de información estereotipada y participaban en comportamientos sexualizados durante una entrevista escenificada de una cómplice femenina (p. ej., mirar el cuerpo de una cómplice, sexualmente motivado, parecer sexista y probabilidad de acoso sexual). Mulac (2002) descubrió que los hombres que veían una película sexual degradante, en comparación con los hombres que veían una película sexual no degradante, mostraban menos ansiedad y más dominio cuando interactuaban con una cómplice femenina en una tarea posterior. McKenzie-Mohr y Zanna (1990) encontraron que los sujetos masculinos con esquema de género que vieron pornografía no violenta están significativamente más motivados para hacer avances sexuales hacia las mujeres que otros sujetos. Con base en estos hallazgos de investigaciones anteriores, el presente estudio argumenta que un estímulo que prepara a un perceptor para categorizar negativamente a las mujeres en un contexto sexual puede conducir a tendencias conductuales sexistas hacia las mujeres.

Además, no solo la exposición a contenido sexista en los videojuegos puede conducir a un comportamiento sexista, la naturaleza interactiva de los videojuegos también puede contribuir a este efecto. Con respecto a la violencia de los videojuegos, los investigadores argumentan que el juego puede crear una experiencia inherentemente más violenta que ver violencia en la televisión (Malamuth et al. 2005). A diferencia de ver la televisión, los videojuegos a menudo obligan al jugador a involucrarse en una violencia constante y repetitiva. Además, la experiencia de la televisión es pasiva, pero la experiencia del videojuego es interactiva y experiencial, lo que puede conducir a mayores efectos sobre los jugadores. Se puede hacer un argumento similar para los juegos de orientación sexual.

Las pruebas de la teoría cognitiva social (Bandura 2002), otro componente clave del GLM, han encontrado que la exposición a las representaciones de los medios que se refuerzan o recompensan positivamente tienden a conducir a un aumento en el comportamiento imitativo. Este patrón de efectos es especialmente probable cuando la identificación con los personajes recompensados ​​es alta. A diferencia de los espectadores de programas de televisión que simplemente ven a otros personajes realizar comportamientos relacionados con el sexo, los jugadores de videojuegos en realidad asumen el papel de los personajes practicando virtualmente estos actos (es decir, una fuerte identificación). Además, los videojuegos de orientación sexual a menudo ofrecen directamente recompensas por sexo (p. ej., dan puntos por tener sexo con personajes femeninos) o usan el sexo como recompensa (p. ej., muestran imágenes sexuales después de completar una tarea designada).

Con base en el argumento teórico y los hallazgos de la investigación descritos anteriormente, se puede predecir que para los hombres (una variable de persona) la exposición a un videojuego que muestra a las mujeres como objetos sexuales (una variable de situación) será más susceptible a avances sexuales inapropiados hacia las mujeres. Específicamente, H3:

Los jugadores masculinos de un videojuego de orientación sexual con temas de "objetivación" femenina tendrán más probabilidades de participar en la tendencia autoinformada de acosar sexualmente que los participantes masculinos de otros juegos.

En resumen, el presente estudio se basa en el modelo cognitivo-neo asociacionista, la teoría del procesamiento de la información social y la teoría cognitiva social dentro del marco general del modelo de aprendizaje general para investigar los impactos cognitivos a corto plazo de reproducir un video sexualmente explícito. juego con temas de "cosificación" femenina entre jugadores masculinos. Esperamos que los participantes masculinos que jugaron este juego tengan una mayor accesibilidad a los pensamientos relacionados con el sexo y un esquema de género específico de las mujeres como objetos sexuales. También predecimos que serán más susceptibles a participar en avances sexuales inapropiados en diversas situaciones sociales.

Método

Setenta y cuatro participantes masculinos entre las edades de 18 y 47 (Mage= 20.79, SD= 3.55) de una universidad en California participaron en este estudio. Se les asignó aleatoriamente jugar un videojuego sexualmente explícito con contenido de "cosificación" femenina (N=24), un juego de control con interacciones sociales no sexuales (N=25) o un segundo juego no sexual. -Juego de control sexual y no social (N=25) en una consola de juegos Sony Play-Station 2® (PS2) durante 25 minutos. Una verificación de la aleatorización confirmó que los participantes en cada condición tenían una edad similar (F (2, 74)= 1.516, p =.226) y experiencia en videojuegos (F (2, 74) =.872, p=.423). Después del juego, realizaron una tarea de decisión léxica y completaron la escala Likelihood to Sexually Harass (LSH) (Pryor 1987; Rudman y Borgida 1995). La tarea de decisión léxica incluyó palabras sexuales y palabras neutras para medir la accesibilidad de los pensamientos relacionados con el sexo. Esta tarea también incluía descripciones neutrales y de cosificación sexual de las mujeres. Todas las palabras utilizadas en este estudio se codificaron en cadenas de letras sin sentido para controlar la longitud de cada palabra. La escala LSH se usó para medir la tendencia conductual autoinformada de un participante (es decir, susceptibilidad) al acoso sexual.

Materiales de estímulo

El juego de orientación sexual utilizado en este estudio fue Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Este juego está clasificado como "M" por "maduro" por la Junta de clasificación de software electrónico (ESRB). En este juego, los jugadores asumen la identidad de Larry, un estudiante universitario de aspecto divertido y socialmente incómodo que intenta ingresar a un programa de citas televisado. Para lograr este objetivo, Larry debe ganarse el afecto de varios personajes femeninos. Los jugadores explorarían 17 ubicaciones diferentes en un campus universitario y sus alrededores para interactuar con estos personajes femeninos. Tales interacciones incluyen jugar minijuegos (por ejemplo, juegos de beber, trampolín y concursos de camisetas mojadas) y participar en conversaciones humorísticas y sexualmente sugestivas. Además de su narrativa cargada de contenido sexual y el objetivo del juego, Leisure Suit Larry también contiene desnudez animada por computadora, así como fotografías de modelos femeninas humanas vestidas con atuendos sexys.

Como parte de la secuencia de introducción y entrenamiento, el comienzo de Leisure Suit Larry requiere que los jugadores realicen una serie de tareas relativamente simples, como navegar por el campus, coquetear con un personaje femenino e intentar impresionarla con un cóctel, mezclar y bailar. . Después de emborracharla lo suficiente con éxito, Larry tendría la oportunidad de invitarla a su dormitorio. Esta secuencia de introducción y formación tardaría entre 15 y 30 minutos en completarse.

Para proporcionar un control adecuado tanto del contenido sexual como de las interacciones sociales simuladas en Leisure Suit Larry, se incluyeron dos condiciones de control en el presente estudio.

El primer juego de control empleado fue la versión de PS2 de Los Sims. Sims es una de las series de juegos más populares desarrolladas para la plataforma de PC. Es un juego de simulación en el que los jugadores pueden participar libremente en actividades diarias normales, como encontrar un trabajo, ganar dinero, leer libros, jugar al billar, etc. Similar a Leisure Suit Larry, The Sims II permite interacciones sociales entre personajes generados por computadora. , no contiene imágenes sexuales explícitas ni narrativa cargada de contenido sexual. Está clasificado como "T" para "Adolescente" por ESRB. Aunque la versión para PC de Sims II es bastante diferente de Leisure Suit Larry, se realizaron una serie de modificaciones clave específicamente para la versión de PS2 de este juego, lo que lo convierte en un control adecuado en el presente estudio. En primer lugar, los personajes animados de este juego son similares a los que se encuentran en Leisure Suit Larry. En segundo lugar, el control del personaje en este juego se modificó para adaptarse mejor al controlador de PS2 que también se usa para jugar a Leisure Suit Larry. En tercer lugar, cuando los jugadores comienzan a jugar por primera vez a la versión de PS2 de Sims II, solo tienen acceso al modo de un jugador limitado "consigue una vida". Este modo sirve como tutorial y ofrece un conjunto bastante desafiante de siete misiones diferentes que llevará varias horas completar. En este modo, los jugadores deben completar varios objetivos, como hacer nuevos amigos o mejorar la casa de un jugador. Sin embargo, se les impide completar objetivos más interesantes como ganarse el cariño de los personajes femeninos o casarse porque están restringidos por el hecho de que tienen que pasar una gran cantidad de tiempo realizando actividades obligatorias como ir a trabajar o recargar sus motivos. Esta modificación redujo efectivamente la probabilidad de que los participantes participaran en actividades sexualmente motivadas (p. ej., buscar pareja) y lo convirtió en un control adecuado en nuestro estudio.

En el presente estudio se utilizó un segundo juego de control, PacMan II. Este juego sirvió como un verdadero control de la condición sexual porque este juego no tiene ningún carácter humano, interacción social o imágenes sexuales. Los jugadores del juego PacMan II simplemente controlan una cara sonriente de forma circular que come varios objetos (por ejemplo, puntos blancos, frutas, monedas, etc.) en laberintos bidimensionales mientras los enemigos lo persiguen.

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La tarea de decisión léxica

La tarea de decisión léxica (Meyer y Schvaneveldt 1971; 1976) se usa ampliamente en experimentos de psicología cognitiva como una medida de la estructura de la memoria semántica o la organización del conocimiento general del mundo. Esta técnica también se ha utilizado en estudios que examinan las estructuras cognitivas relacionadas con el sexo (Geer y Bellard 1996; Geer y Melton 1997; Spiering et al. 2002). En una tarea típica de decisión léxica, a los participantes se les presenta una mezcla de palabras y no palabras. Se pide a los participantes que determinen lo más rápido posible si una cadena de letras es o no una palabra presionando un botón.

En el presente estudio se administraron dos grupos de estímulos de decisión léxica; cada grupo contiene dos conjuntos de palabras. El primer grupo de estímulos fue diseñado para comparar el tiempo de reacción de los participantes ante palabras sexuales o neutrales. El segundo grupo de estímulos de decisión léxica incluía palabras que describían a las mujeres como objetos sexuales o descripciones no objetivadoras de las mujeres. Cada palabra utilizada en el estudio fue codificada para crear una pseudopalabra de igual longitud. El propósito de codificar cada palabra utilizada en el estudio en lugar de usar secuencias de letras al azar es garantizar que la longitud y la combinación de letras de cada no palabra sea consistente con la palabra objetivo.

Palabras sexuales y neutrales. Dieciséis palabras sexuales (p. ej., sexo, pene, etc.) y 16 palabras neutras (p. ej., puerta, banco, etc.) utilizadas con frecuencia en investigaciones anteriores sobre cebado sexual (Geer y Bellard 1996; Geer y Melton 1997; Spiering et al. 2002) fueron seleccionados para ser los estímulos de decisión léxica. Estas palabras se usan con frecuencia en el inglés coloquial y tienen un número similar de letras y sílabas.

Descripciones neutrales y de cosificación sexual de las mujeres. En un estudio piloto, 34 estudiantes masculinos y 48 femeninos inscritos en un curso de comunicación de la división superior generaron una lista de palabras neutrales o sexualmente cosificantes que describen a las mujeres. Se pidió a los participantes que se asociaran libremente durante 90 segundos a las dos categorías contrapesadas. Las palabras generadas independientemente por más del 33 por ciento de la muestra fueron elegidas como ejemplos de esa categoría (Gilbert y Hixon 1991; Rudman y Borgida 1995). En general, se seleccionaron 10 referencias de mujeres que objetivan sexualmente (p. ej., zorra, puta, perra, etc.) y 10 descripciones neutrales (p. ej., hermana, cuidadora, cuidadora, sobrina, etc.) para representar cada categoría. Las palabras en cada categoría tenían un número similar de letras y número de sílabas. También se codifican en cadenas de letras sin sentido para usarlas como control.

La versión final de la tarea de decisión léxica incluía 104 cadenas de letras divididas en ocho tipos de estímulos: 16 palabras con una connotación sexual, 16 palabras no sexuales, 10 descripciones de mujeres que objetivan sexualmente, 10 neutrales (es decir, no sexuales y no -objetivando) referencias a mujeres y un número correspondiente de palabras falsas revueltas para cada una de estas categorías.

Escala de probabilidad de acoso sexual (LSH)

La escala de probabilidad de acoso sexual (LSH) (Pryor 1987) contiene 10 escenarios que describen oportunidades de explotación sexual (p. ej., conceder la solicitud de la subordinada a cambio de un favor sexual). Se pidió a los encuestados que indicaran en una escala de 7-puntos (siendo 1 nada probable y 7 extremadamente probable) si se aprovecharían de la situación descrita y explotarían sexualmente a la mujer descrita en cada viñeta. Hubo un total de 29 posibles respuestas a 10 escenarios diferentes. Se calculó una suma de puntajes de los 10 escenarios con un posible rango de puntaje total de 29 a 203 para medir la tendencia autoinformada de los participantes a acosar sexualmente. Cuanto más alto sea el puntaje, más probable es que un individuo se involucre en un comportamiento de explotación sexual en estas situaciones. Una verificación de datos no reveló puntajes faltantes. La confiabilidad interna de 10-ítems LSH fue alta (Cronbach =.927). Esto es consistente con investigaciones previas (Pryor y Meyers 2000). La puntuación media de la LSH es 93,48, SD= 26,07. La distribución no se desvió significativamente de lo normal (sesgo =.684, SE=.274, curtosis =.233, SE=.541).

Procedimiento

Al llegar al laboratorio, los participantes primero completaron un cuestionario que contenía elementos demográficos generales. Luego fueron conducidos a uno de los tres pequeños cubículos, cada uno equipado con una computadora, un monitor de televisión y una consola de juegos Sony Playstation 2. Según el resultado de la asignación aleatoria (sacar un número de un cuadro), los participantes jugaron a Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25) o PacMan II (n {{3 }}

25) durante 25 minutos. Antes de jugar, los participantes recibieron breves instrucciones sobre cómo usar el controlador. Las instrucciones del juego y un diagrama del panel de control también se colocaron en las paredes de cada cubículo.

Después de 25 minutos, se indicó a los participantes que dejaran de jugar y encendieran el monitor de la computadora en un escritorio cercano en el mismo cubículo para completar la tarea de decisión léxica. La tarea de decisión léxica se realizó a través del programa de experimentación SuperLab Pro®. Los participantes primero pasaron por una instrucción computarizada de la tarea y 10 ensayos de práctica de uso de palabras que no están relacionadas con el presente estudio (p. ej., colores). Luego, el experimentador salió del cubículo mientras los participantes completaban 104 ensayos experimentales. Cada prueba consta de una cadena de letras seleccionadas al azar que aparecen en el medio de la pantalla de la computadora. La tarea consiste en identificar de forma rápida y precisa la cadena como palabra o no palabra presionando teclas predeterminadas. La computadora midió la precisión de la respuesta y los tiempos de reacción de los participantes al milisegundo más cercano.

Después de completar la tarea de decisión léxica, el experimentador regresó al cubículo y cargó el cuestionario LSH basado en computadora administrado con SuperLab Pro®. Se instruyó a los participantes para que respondieran estas preguntas con sinceridad. Al completar la escala LSH, se informó a los participantes y se les agradeció antes de salir del laboratorio.

Respuestas de error y preparación de datos

Se tomaron varias medidas para garantizar la precisión de los datos. Primero, verificamos si las respuestas de error en las tareas de decisión léxica (es decir, reconocer palabras codificadas como significativas o viceversa) se distribuyeron al azar y por igual entre las condiciones. Los participantes cometieron un promedio de 7.24 errores de los 104 intentos (SD=7.51). No hubo diferencia significativa en las respuestas de error para diferentes tipos de palabras. A continuación, una serie de pruebas no paramétricas de Kruskal-Wallis de diferencias medianas no reveló diferencias significativas en las respuestas de error entre los tres grupos experimentales en todos los tipos de palabras (los valores p de las estadísticas de Chi-cuadrado oscilaron entre 0,20 y 0,928). Dada la tasa de respuesta de error relativamente baja y el hecho de que la respuesta de error se distribuyó aleatoriamente y por igual entre los tipos de palabra y las tres condiciones, las pruebas de error se mantuvieron en el cálculo del tiempo de reacción general.

Para realizar los análisis del tiempo de reacción, se calcularon las medias armónicas para cada conjunto de palabras y no palabras (neutro, sexual, objetivante sexualmente, etc.). Una media armónica es más deseable que una media algebraica (es decir, un promedio simple) en los análisis de tiempo de reacción porque tiene en cuenta la naturaleza sesgada de los datos de tiempo de reacción al mismo tiempo que le da más poder a la prueba de hipótesis (Ratcliff 1993).

Resultados

En este estudio, predijimos que jugar un videojuego sexualmente explícito con contenido de "cosificación" femenina aumentaría la accesibilidad de los pensamientos relacionados con el sexo y un esquema de "mujer como objeto sexual". Se utilizaron ocho tipos de palabras y no palabras en una tarea de decisión léxica para probar estas predicciones. Esperábamos que los jugadores de Leisure Suit Larry, el juego sexualmente explícito, tuvieran un tiempo de reacción más rápido al reconocer palabras sexuales y objetivar sexualmente descripciones de mujeres que otros tipos de palabras y no palabras de igual longitud, en comparación con los jugadores de los dos juegos de control. Un análisis de correlación bivariada sugiere que los tiempos de reacción medios armónicos de los participantes a los ocho grupos de palabras diferentes estaban significativamente correlacionados (la correlación de Pearson oscila entre 0,464 y 0,801). con las condiciones de los tres juegos como variable independiente y los tiempos de reacción medios armónicos promedio a los grupos de ocho palabras como variables dependientes, se realizó para probar nuestras hipótesis. Esta prueba reveló un efecto multivariable significativo para la condición del juego (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

Como se puede ver en la Tabla 1, los jugadores masculinos de Leisure Suit Larry reaccionaron significativamente más rápido (F (2. 74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

La hipótesis tres predijo que las personas que jugaran un videojuego con carga sexual con personajes femeninos como objetos sexuales mostrarían una mayor tendencia autoinformada a acosar sexualmente. Un ANOVA simple de una vía de las puntuaciones de LSH de los participantes reveló un efecto significativo F (2. 74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

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Discusión

El objetivo principal de este estudio fue investigar la tendencia a los pensamientos sexuales, una mayor accesibilidad a los estereotipos femeninos negativos y una tendencia conductual autoinformada a participar en acoso sexual como resultado de jugar un videojuego de orientación sexual que retrata a las mujeres como objetos sexuales. . Los resultados revelaron que, como se predijo, jugar videojuegos de orientación sexual redujo significativamente el tiempo de reacción de los participantes masculinos al responder a palabras sexuales y objetivar sexualmente las palabras relacionadas con las mujeres, en comparación con las palabras neutrales y las no palabras y los participantes en condiciones de control. (Figura 1). Esta es una clara evidencia de que jugar un videojuego de orientación sexual prepara los pensamientos relacionados con el sexo y aumenta la accesibilidad a un esquema de género negativo de las mujeres como objetos sexuales. Este hallazgo brinda apoyo empírico a la perspectiva neoasociacionista cognitiva (Anderson y Bower 1973) y la teoría del procesamiento de información social (Huesmann 1998) dentro del marco general de la teoría general del aprendizaje (Anderson y Bushman 2002).

Más importante aún, el presente estudio encontró que jugar un videojuego con carga sexual por solo 25 minutos podría aumentar una tendencia autoinformada a participar en avances sexuales inapropiados. Este hallazgo es particularmente fuerte considerando el potencial de los participantes para desear dar respuestas socialmente deseables. Este hallazgo está en línea con investigaciones previas sobre pornografía no violenta de que la exposición a dicho contenido puede fomentar una visión negativa de las mujeres y aumentar la probabilidad de explotación sexual inapropiada entre los hombres (McKnzie-Mohr y Zana 1990; Mulac et al. 2002) y la sociedad. teoría cognitiva de los efectos de los medios (Bandura 2001). También sugiere que la investigación futura debería investigar más a fondo las consecuencias conductuales reales de jugar videojuegos de orientación sexual.

Cabe señalar que este estudio no está exento de limitaciones. En primer lugar, el presente estudio se centró principalmente en los efectos cognitivos inmediatos de los juegos de orientación sexual. La investigación futura debe examinar los efectos a largo plazo. Además, un videojuego típico puede tardar cientos de horas de juego en completarse. También deben abordarse los efectos de la experiencia repetida en la cognición, la emoción, la actitud y el comportamiento de los jugadores.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Aunque el videojuego de orientación sexual elegido en la presente investigación era un título de juego popular comprado por millones de jugadores, el uso de un solo juego como tratamiento puede haber limitado la generalización de nuestros hallazgos. No podemos estar seguros de que nuestros hallazgos puedan extenderse a todos los videojuegos de orientación sexual. Como se discutió en la introducción, el contenido sexual en los videojuegos puede variar en grados, representación, propósito y función. Otros factores como el humor y la violencia también pueden moderar los efectos del contenido sexual. Además, la mayoría de las teorías de los efectos de los medios existentes tienden a centrarse en la influencia de tipos específicos de contenido (p. ej., violencia, sexo, salud, etc.); una suposición implícita en estas teorías es que los espectadores estarán expuestos al mismo contenido. Sin embargo, la experiencia de los videojuegos cada vez más interactiva permitiría que diferentes jugadores vean contenido diferente incluso cuando juegan el mismo juego. ¿En qué medida se pueden aplicar estas teorías a la investigación de los efectos de los videojuegos? Muchas preguntas de investigación interesantes e importantes se están abordando en investigaciones futuras. Sin embargo, nuestras predicciones sobre los efectos de jugar videojuegos en los que los personajes femeninos eran tratados literalmente como objetos sexuales se basaron en hallazgos de investigaciones anteriores y un fuerte razonamiento teórico. Estamos seguros de que los resultados de este estudio serían aplicables a juegos con contenido similar.

Si bien la Escala de probabilidad de acoso sexual (Pryor 1987) se ha utilizado y validado ampliamente en investigaciones anteriores (cf. Pryor y Meyer 2000), y se ha encontrado que está correlacionada con comportamientos reales (Dall'Ara y Maass 1999; Lee et al. . 2003; Pryor et al. 1993), es una tendencia autoinformada más que un comportamiento observado de forma independiente. La investigación futura puede incluir otras medidas conductuales para validar y ampliar los hallazgos del presente estudio.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Jugar videojuegos requiere ciertas habilidades cognitivas y musculares; Es probable que un jugador novato tenga una experiencia de juego de video muy diferente a la de un jugador experto. La experiencia de jugar videojuegos debe ser considerada en futuros estudios. Además, la naturaleza interactiva de los juegos de video también puede resultar en diferencias dramáticas en términos de contenido de juegos de video según lo experimentado por diferentes jugadores. Por ejemplo, algunos jugadores pueden estar expuestos a más contenido sexual que otros debido a las decisiones que tomaron durante el juego. Esta diferencia potencial en el juego entre los participantes debe tenerse en cuenta en futuras investigaciones.

Incluso después de reconocer estas limitaciones, queda claro a partir de los hallazgos informados aquí que ahora hay una fuerte evidencia de los efectos negativos como resultado de jugar videojuegos de orientación sexual. La presente investigación es quizás el primer estudio empírico que examina sistemáticamente los efectos de este tipo de videojuegos, y los efectos parecen ser claros. En general, el estudio proporciona una fuerte evidencia empírica de que un videojuego de orientación sexual con temas de "objetivación" femenina puede generar pensamientos relacionados con el sexo, alentar a los hombres a ver a las mujeres como objetos sexuales y aumentar la probabilidad de tendencias autoinformadas de comportarse de manera inapropiada hacia ellas. mujeres en situaciones sociales.

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